Estas ultimas semanas me he enfrascado por fin en un proyecto que hacía mucho tiempo que tenía en mente. El empujón definitivo que me ha llevado a dar el paso ha sido  tener un colega que ya ha creado su propio juego de rol, además del estar leyendo mucho sobre el tema de los sandbox y los módulos caseros últimamente.

 Muchas veces, cuando miro alguna serie, película o leo un libro que me gusta, una pequeña parte de mi desea jugar a un juego de rol ambientado en esa historia, en ese mundo, y aunque la mayoría de las veces es imposible, o sería estúpido hacerlo, algunas pocas quedan clavadas en mi cerebro y van tomando forma.

 Era inevitable que tarde o temprano terminara intentando pasar esas ideas a limpio, le añadiera reglas y arrastrara a incautos jugadores a probar esa monstruosidad personal.

 Pero claro, no todo es llegar y besar el santo, hay que rebanarse los sesos para que todo encaje y funcione, y si encima eres un tiquis como yo, que nada le gusta, pues el combo está servido!

 Así que he decidido ir escribiendo estas entradas para que se vaya viendo un poco el proceso creativo de como hacer un cutre juego de rol casero, y si alguien se anima a sacarle punta o incluso a crear el suyo propio, pues mejor que mejor.

 Hoy explicaré la ambientación y las reglas básicas, más adelante ya explicaré largo y tendido cada uno de los puntos o los posibles cambios que vaya añadiendo.

La ambientación

 De momento no explicaré como se ha llegado a la situación actual para no marear la perdiz demasiado, solo explicaré el presente al que se enfrentarán los personajes.

 El planeta originalmente era llamado Phylaca, que significa “Planeta arenoso” en Shigo, el idioma universal, aunque ese es el nombre “técnico” que tenía el planeta cuando era observado desde la Tierra, ahora algunos lo llaman Infierno.

 La vida en Phylaca es muy dura. Lo bueno es que la atmósfera es respirable, lo malo es todo lo demás. El planeta gira a la velocidad que órbita, lo cual significa que en una cara es permanentemente de día y en la otra la noche es eterna, eso provoca que la única zona habitable debido a las temperaturas sea el anillo, donde siempre atardece.

 El planeta es enteramente árido. Zonas rocosas, arenosas y montañosas cubren toda la superficie, o al menos la conocida, pues los extremos cálidos y fríos del planeta, aparentemente desolados cuando se observaban desde fuera, son prácticamente un misterio.

Debido a la gran diferencia de temperaturas entre un lado y otro, y la ausencia casi total de agua, el planeta es constantemente azotado por fuertes tormentas de arena. Aún así, unos pocos animales y plantas verdaderamente resistentes consiguen sobrevivir a este extremo clima.

 La humanidad, antes de que todo esto sucediera, se encontraba, tras haber prácticamente destruido su planeta natal, viajando hacia “El jardín”, o como algunos lo llamaban, Nueva Tierra. Lo hacía mediante inmensas naves, conocidas comúnmente como “Semillas”, cada una de ellas perteneciente y creada por un país diferente, y en su interior, criogenizadas, residían millones de personas.

 Durante ese viaje, y por motivos aún desconocidos, una nave se desvió de su rumbo, colisionando ademas con otras e impactando finalmente contra este planeta infernal.

 Han pasado 200 años desde ese acontecimiento. La humanidad, que había pasado gran parte del ultimo milenio sometida a una dictadura mundial en la Tierra, se veía ahora libre, aunque un tanto asustada por los motivos de esta libertad. Los encargados de las naves, los únicos que estaban despiertos y sus familias, las cuales no habían conocido otra cosa que no fuera la vida en la nave, se dieron cuenta de la situación.  La gravedad del planeta y la energía mermada por el viaje hacían imposible escapar del campo gravitatorio del planeta.  Estaban encerrados en esa enorme roca en mitad del espacio, y lo único que podían hacer era esperar a que el resto de la humanidad diera media vuelta y les rescatara, si es que eso llegaba a suceder.

 Ante tal panorama, los más astutos y egoístas decidieron hacerse con el control de las naves, y desterrar a los desprotegidos habitantes a una vida en el suelo, haciendo que se despertaran desorientados en un planeta donde apenas se podía vivir. Y así, la humanidad de Phylaca quedó divida en dos clases sociales, llamadas despectivamente, los vaqueros, en tierra, y los Sheriff, en el aire.

 Desamparados y sin rumbo, los Vaqueros fueron refugiándose en poblados alrededor del anillo, creados normalmente alrededor de montañas con cuevas naturales o restos caídos de naves que se desprendieron durante el impacto.

 La guerra entre pueblos por conseguir recursos es brutal, y la envidia por aquellos que poseen “Panacea” (ver abajo) o la poca tierra cultivable existente es atroz. Donde antaño existió un comunismo mundial, ahora existen pequeños grupos de gente que se odian e intentan conquistar para mejorar su escasa calidad de vida. La ley del más fuerte, impera de nuevo.

 La mayor aspiración de un vaquero, si es que en su poblado le han explicado lo que es un Sheriff, es pretender conseguir los recursos suficiente como para formar parte de la tripulación de una nave, aunque lo más probable es que eso no suceda.

Las reglas

 Cuando pensé en que sistema tunear para adaptar al juego, el primero que vino a la cabeza, ya que soy un gran fan de Vampiro, fue el sistema narrativo el Mundo de las tinieblas, pero a pesar de ello, soy muy consciente de sus carencias, y a pesar de que la nueva versión está depurada y mejorada, quería un sistema más mortífero  rápido y no tan extremadamente narrativo.

Descartando lo muy narrativo, evite el sistema FATE, que aunque debo reconocer que también me gusta mucho y es muy genérico, cosa que necesito, sigue sin convencerme del todo, sobre todo por como trata las habilidades y atributos.

Entonces dí con un sistema que me enamoró, al menos para lo que yo buscaba, el sistema ORE (One Roll Engine), rápido, mortal y estadísticamente muy bien pensado. Me gusta porque el concepto es resolverlo todo, o prácticamente todo, con una sola tirada.

Teniendo ya el sistema base, empecé a pensar en las carencias de este respecto a la ambientación y en las cosas que implementaría para sumergir más al jugador. Una de ellas, por ejemplo, es la utilización de un sistema de apuntado sacado de otro juego Western llamado “Ases y ochos” que le viene como anillo al dedo. Mediante ese sistema, el apuntar, la desviación y todo lo relacionado se vuelve tan preciso como intentar disparar exactamente al pezón izquierdo y que un mal movimiento te haga terminar impactando en el hombro o en una muñeca. Además es super divertido.

Los atributos y habilidades son algo que también siempre me ha disgustado en cierta medida en otros juegos de rol, y es algo que quiero matizar bastante, o al menos mi concepto de matizar, ya que soy un puñetero puntilloso, aunque también es cierto que tengo miedo de que termine pareciendo un juego para ingenieros. Por ejemplo, no me gusta la habilidad de “alerta”, o “escuchar”, me parece demasiado genérico, me parece más practico usar algo como vista, olfato u oído, ya que ademas, te deja personalizar tu personaje hasta el punto de que puede tener un sentido muy desarrollado y otro un poco atrofiado, como puede ocurrir en la realidad.

Atributo que siempre he echado en falta es la suerte, que a pesar de que aparece en varios juegos  nunca lo han tratado como a mi me gustaría, y me refiero a una especie de “Karma”. Es decir, que si la cagas mucho o te pasan cosas malas, y tienes alto el atributo suerte, pues se te acaba compensando por otro lado de alguna forma, si lo tienes bajo, pues no se te compensaría, o incluso si lo tienes negativo, te pasarían más desgracias. Eso daría la posibilidad de crear personajes autenticamente afortunados o muy desgraciados.  Y no estoy hablando de algo narrativo, sino algo reglado y controlado, como tiene que ser, oiga!

Lo social para mi es una parte también muy importante, estoy verdaderamente cansado de que se deje todo a interpretación del jugador, ya que si un jugador no tiene la lengua extremadamente suelta, su personaje, aunque tenga carisma 10, por decir un numero, seguirá siendo un cafre lingüístico, y lo mismo por el otro lado, claro.  No pretendo llegar al nivel de “combate social” pero si que quiero que sea algo destacable y que no pase sin pena ni gloria como he visto en multitud de ocasiones. Y ojo, no pretendo dejarlo todo a tiradas de dados, que eso sería demasiado aburrido, pero si que sea una ayuda para esos jugadores menos carismáticos.

 El sistema de magia es lo que más dolores de cabeza me está dando, ya que no es magia por si misma, sino que es la utilización de un material llamado “Panacea”. La idea es que existan muchísimos tipos de ese material, algunos de los cuales incluso se desconoce que funciones tienen, y que ademas sean difíciles de controlar. No puedo detallar demasiado eso ahora mismo, pues aún estoy perfilando todo, pero tengo claro que existen dos formas de sacarle partido, una es mediante el “Espíritu”, que ahora explicaré de que se trata y otra es mediante tecnología, lo que convertiría a Panacea en algo extremadamente valioso, ya que es una de las principales fuentes de energía y una herramienta verdaderamente versátil y poderosa.

El atributo Espíritu es, a grandes rasgos, el “yo” de cada persona, un cumulo de experiencias, recuerdos y genética. No es, a pesar de lo que su nombre parezca indicar, el alma de una persona, el alma, de hecho, desde el punto de vista objetivo de la humanidad, no existe. El Espíritu son datos, que mediante tecnología podrías incluso extraer, introducir en un robot, insertar en otra persona o incluso, si eres lo suficientemente estúpido, modificar o dejar que modifiquen. Aún así, el Espíritu es capaz de interactuar de alguna forma con Panacea y hacerla funcionar.

Otra cosa que no recuerdo haber visto bien detallado en algún juego es la utilización de los conocimientos a modo de equivalencias. Me explico, mi idea es hacer una tabla de habilidades equivalentes, con la que, por ejemplo, podrías utilizar tus estudios en biología, para hacer una tirada de medicina, aunque sea con poca probabilidad de acierto. El concepto es, que si tu eres un experto en un campo, quizás hayas tocado otros por encima. Ademas, es una base para cuando expanda la ambientación a otras épocas en la cronología del universo, para canjear ciencias que han evolucionado. Por ejemplo tener 5 en herbolaria, que sería un autentico experto en una época, después pasaría a ser un triste 1 en medicina, por poner un ejemplo. Aunque por supuesto, la habilidad de herbolaría se queda como secundaria, por si se necesita en algún momento, que el saber, no ocupa lugar. Y en menor medida, los conocimientos previos deberían ayudar a conseguir conocimientos nuevos, o incluso ser un requisito para estos, pues es más fácil aprender un idioma nuevo si conoces otros diez y es imposible aprender nanorobotica si no has estudiado jamás electrónica.

Debido a la ambientación del juego, también tengo que crear un sistema de creación y gestión de pueblos, ademas de otro para vehículos, mechs y robots, ademas de ciberimplantes y similares. Pero ya llegaré a eso, aún no me apetece pegarme un tiro.

Por supuesto, todo esto son solo ideas así puestas sobre la mesa, todo es posible que cambie, evolucione y mute.

Y… de momento eso es todo, a medida que vaya realizando cambios y cosas, las iré poniendo, para que se vea un poco el proceso creativo del proyecto.


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Panacea